Glossário de Sudoku
Cada termo que você encontrará no Jogue Sudoku - desde vocabulário básico da grade até nomes de técnicas e pistas de variantes - definido em linguagem simples. Onde um termo tem um guia completo, a definição linka para ele. Procurando por estratégia? Veja Como Resolver Sudoku.
0–9
- Regra do 45
- Como cada linha, coluna e caixa deve conter os dígitos 1–9 exatamente uma vez, cada uma soma 45. O regra do 45 é a espinha dorsal aritmética do Killer Sudoku, onde comparar totais de gaiolas com 45 revela o valor de innies (células internas) e outies (células externas).
A
- Anti-Cavalo
- Uma restrição emprestada do xadrez: duas células separadas por um movimento de cavalo não podem conter o mesmo dígito. Experimente em nosso Sudoku Anti-Cavalo puzzles.
- Sudoku Seta
- Uma variante onde os dígitos ao longo da haste de uma seta devem somar o dígito no círculo em sua base. Jogue no Sudoku Seta hub.
B
- Célula de Dois Valores
- Uma célula com exatamente dois candidatos restantes. Células bivalor são os blocos de construção de movimentos avançados como o Y-Wing e a maioria das técnicas de cadeia.
- Caixa
- Uma das nove regiões 3×3 da grade, cada uma das quais deve conter 1–9 exatamente uma vez. Também chamado de bloco, noneto ou região.
C
- Gaiola
- Um grupo de células com contorno pontilhado em Killer Sudoku cujos dígitos devem somar o total impresso pequeno, sem repetir dígitos dentro da gaiola.
- Candidato
- Qualquer dígito que ainda possa legalmente ir em uma determinada célula vazia. Resolver é em grande parte a arte de eliminar candidatos até que um reste.
- Chute
- Uma faixa de três caixas em uma linha (um chute horizontal) ou uma pilha de três caixas em uma coluna (um chute vertical). A grade tem três de cada.
- Par Conjugado
- As únicas duas células em uma unidade que podem conter um dígito específico. Exatamente uma delas deve contê-lo - um vínculo forte explorado por Arranha-céus, X-Wings e técnicas de coloração.
- Crosshatching
- Eliminando dígitos de uma célula verificando sua linha, coluna e bloco - a varredura manual por trás do Último Número Possível técnica.
F
G
- German Whisper
- Uma variante de linha onde cada dois dígitos adjacentes na linha devem diferir em pelo menos 5 - então um 5 nunca pode aparecer na linha. Jogue no German Whispers hub.
- Dado
- Um dígito impresso na grade antes de começar, também chamado de pista. Um Sudoku 9×9 clássico precisa de pelo menos 17 pistas para ter uma solução única (por que 17 é o número mínimo de pistas).
H
- Dois dígitos que aparecem como candidatos apenas nas mesmas duas células de uma unidade, ocultos entre outros candidatos. Todos os candidatos não pares podem ser apagados dessas células - veja o guia completo Guia de Pares Ocultos.
- Um dígito que tem apenas uma célula legal em uma unidade, mesmo que essa célula ainda mostre vários candidatos. Identificar Únicos Ocultos é a habilidade chave para quebra-cabeças Médios.
- Casa
- Um sinônimo para unidade: qualquer linha, coluna ou caixa que deve conter os dígitos 1–9 exatamente uma vez.
I
- Innie & Outie
- No Killer Sudoku, um innie é uma célula que se projeta em uma região cujas outras somas de gaiola são conhecidas, e um outie (célula externa) aponta fora disso. Comparar totais de gaiolas com múltiplos de 45 dá seus valores exatos - explicado no Guia da regra 45 do Killer.
J
- Jellyfish
- O membro de quatro linhas e quatro colunas da família de peixes. Extremamente raro na prática - quase tudo que um Jellyfish resolve pode ser resolvido por peixes menores primeiro.
K
- Killer Sudoku
- Uma variante popular onde gaiolas com pistas de soma substituem a maioria ou todas as pistas, misturando lógica clássica com aritmética. Comece no Central do Killer Sudoku.
- Kropki Dot
- Um ponto entre duas células em Kropki Sudoku: um ponto branco significa que os dígitos são consecutivos, um ponto preto significa que um é exatamente o dobro do outro.
L
- Última Célula Livre
- O movimento mais simples no Sudoku: quando uma unidade tem apenas uma célula vazia, preencha-a com o dígito ausente. Veja o Guia da Última Célula Livre.
- Candidatos Bloqueados
- Quando todos os candidatos de um dígito em uma caixa caem em uma única linha ou coluna (ou vice-versa), o dígito está "travado" ali e pode ser eliminado do resto dessa linha ou caixa. Pares apontadores são a forma mais comum.
N
- Par Nu
- Duas células em uma unidade que cada uma contém apenas os mesmos dois candidatos, bloqueando esses dígitos no lugar e removendo-os das outras células da unidade. Coberto completamente como Pares Óbvios.
- Único Nu
- Uma célula cuja lista de candidatos foi reduzida a exatamente um dígito, que pode ser colocado imediatamente. Coberto completamente como Únicos Óbvios.
- Tripla Nua
- Três células em uma unidade que coletivamente contêm apenas três candidatos entre elas. Esses três dígitos podem ser eliminados de todas as outras células na unidade.
P
- Marca a Lápis
- Um pequeno dígito escrito em uma célula para registrar um candidato restante - chamado de anotações no jogo digital. Nosso guia para Notas no Sudoku cobre quando e como usá-los.
- Par Apontador
- Quando os únicos candidatos de um dígito em uma caixa estão em uma única linha ou coluna, eles "apontam" ao longo dessa linha: o dígito pode ser removido do resto da linha fora da caixa.
R
- Renban Line
- Uma linha que deve conter um conjunto de dígitos consecutivos - como 4-5-6-7 - em qualquer ordem. Jogue esta variante no Sudoku Renban hub.
S
- Dica Sanduíche
- Uma dica externa que dá a soma dos dígitos "sanduichados" entre o 1 e o 9 naquela linha ou coluna. A dica definidora de Sandwich Sudoku.
- Varredura
- Varrendo sistematicamente linhas, colunas e blocos - geralmente dígito por dígito - para encontrar posicionamentos forçados. O movimento inicial de cada resolução; veja Como Resolver Sudoku.
- Arranha-céu
- Como variante, Skyscraper Sudoku trata os dígitos como alturas de edifícios, com pistas externas contando quantos edifícios são visíveis. A mesma palavra também nomeia uma técnica de cadeia construída a partir de dois pares conjugados.
- Notação Snyder
- Um estilo minimalista de marcação a lápis, popularizado pelo campeão Thomas Snyder, onde você anota um candidato apenas quando ele está restrito a exatamente duas células dentro de uma caixa. Mais rápido que a notação completa para resolução competitiva.
- Swordfish
- Um padrão de peixe no qual um dígito está confinado às mesmas três colunas em três linhas (ou o inverso), permitindo eliminações nas linhas de cobertura. Passo a passo completo no Guia do Swordfish.
T
- Termômetro
- Uma linha cinza em Thermo Sudoku ao longo da qual os dígitos devem aumentar estritamente, começando pela extremidade da lâmpada.
U
- Retângulo Único
- Uma técnica que explora o fato de que um quebra-cabeça válido tem exatamente uma solução: qualquer arranjo de candidatos que criaria duas soluções intercambiáveis (quatro cantos compartilhando os mesmos dois candidatos em duas caixas) deve ser evitado, forçando uma eliminação.
- Unidade
- Qualquer grupo de nove células que deve conter 1–9 exatamente uma vez: uma linha, uma coluna ou uma caixa. Variantes adicionam unidades extras, como diagonais ou gaiolas.
W
- Whisper Line
- Qualquer restrição de linha que exija que dígitos adjacentes difiram por pelo menos um valor fixo. O mais conhecido é o Sussurro Alemão com uma diferença mínima de 5 - experimente no Centro de German Whispers.
X
- X-Wing
- O peixe de duas linhas e duas colunas: um dígito confinado às mesmas duas colunas em cada uma das duas linhas forma um retângulo, eliminando esse dígito do resto dessas colunas. Passo a passo no Guia de X-Wing.
- XV Sudoku
- Uma variante onde um X entre duas células significa que seus dígitos somam 10 e um V significa que somam 5 - e, no conjunto de regras estrito, a ausência de uma marca proíbe ambas as somas. Jogue no XV Sudoku hub.
Y
- Y-Wing
- Um padrão de três células com dois valores: uma célula pivô vê duas células "pinça", e independentemente de como o pivô se resolve, uma pinça deve conter o dígito compartilhado - então esse dígito pode ser eliminado de todas as células que ambas as pinças veem.
Coloque o vocabulário para funcionar
Conhecer os termos é o primeiro passo - usá-los em uma grade real é o segundo passo.